2010-12-31 作者:龚波 来源:过程之魂,优化之道
摘要
小型软件组织的软件过程改进始终是软件行业面临的一个挑战,诸如CMMI等过程改进和评估模型都是基于大型项目的成功经验总结而来的[1],对于我国占软件组织总量70%以上的小型组织而言,存在诸多不合适的地方。为了实现小型组织的有效过程改善,近年来发展起来的敏捷开发方法是一个很有价值的途径,而且更能体现小型组织“小而灵活”的特点。用户故事是极限编程的重要实践之一,体现沟通、反馈、简单等极限编程原则,非常适合于需求易变化的小型组织/小型项目[2]。为全面了解用户故事的实施方法和规程,本文介绍一种用户故事驱动的软件开发模式,使用用户故事进行软件需求分析,制定发布计划和迭代计划等,实现软件项目和过程的可控性。经过部分项目的验证,这种方法非常适合10人以下的小型项目团队。
关键词 用户需求 故事 迭代
A User Story Driven Software Development Method
Abstract Software process improvement in small organizationsis a challenging task; process improvement and assessmentmodels, such as CMMI and ISO 15504, are best practicesof large organizations and projects [1]. In china, 70percent of software organizations are small organizations;upper models aren’t suitable for small organizations,not reflecting the “small and flexibility” characterof small organizations. To support the process improvementin small organizations, Agile development methods arevery valuable [2]. User Story is one of the importantpractices of eXtreme Programming, encouraging communication,reflection and simpleness. To learn the developmentmodel of user story, the article introduces a user story-drivensoftware development method oriented to small organizationsand projects. The method is valuable for project teamless than 10 people proved by some projects.
Key words User Requirement, User Stories, Iteration
现在很多研究机构都在研究如何有效实现小型组织的过程改进问题,有的研究思路是对已有CMMI或者ISO9001模型进行剪裁;有的研究成果则另辟蹊径,敏捷开发就是现在一种很流行的方法[3]。极限编程(XP)是KentBeck在1998年首先提出的,是敏捷方法中最著名的一种方法,它由一系列简单却互相依赖的实践组成。用户故事是XP的核心实践之一,用于捕获和组织需求,摒弃传统冗长繁琐的需求文档,提供处理需求变更的灵活机制。
本文简要分析用户故事的特征,讨论如何基于用户故事定义发布和迭代计划,总结流行的基于用户故事驱动的软件开发方法。这种软件开发方法可以有效解决小型组织过程完善面临的问题,充分体现小型组织的灵活特征,有效促进软件过程改进。
1 用户故事
用户故事描述了对软件(或系统)用户或客户有价值的功能。用户故事包括三方面内容:书面描述(用于计划和备忘),交谈(细化故事细节),以及测试用例(验证故事实现)。用户故事描述的传统形式是手工书写的用户故事卡,Ron Jeffries称如上三方面内容为Card(卡片)、Conversation(交谈)和Confirmation(确认)[2]。
开发者辅助客户编写故事,告诉客户所编写的故事是进一步讨论的引子,而不是详细的需求规范。在任何项目中,需要客户团队根据故事的重要性来安排开发者的工作,回答所有开发者的问题,编写所有的故事。客户团队包含多个成员(诸如测试人员、产品经理、真实用户、交互功能设计人员),确保软件满足目标用户的需求。
在编写故事之前应该建立用户角色模型,必须包含对项目成功至关重要的角色,尽量保证所有用户对系统完全满意。
1.1 用户故事的特性
如想创建优秀的故事,需要认真领会6个属性,分别是:独立性、可协商性、对用户或者客户有价值、可预测性、短小精悍,以及可测试性。BillWake使用缩写词INVEST表示6个属性。
1)独立性。尽可能避免故事之间存在依赖关系,故事间依赖关系会产生优先级和规划问题。
2)可协商性。故事是可协商的,不是必须实现的书面合同或者需求。
3)对用户或者客户有价值。确保每个故事对客户或用户有价值的最好方式是让用户编写故事。
4)可预测性。开发者应该能够预测(至少大致猜测)故事的规模,以及编码实现所需要的时间。
5)短小精悍。故事规模对实现有影响,何种故事规模最合适,取决于开发组规模、开发组的能力,以及技术实现等方面。
6)测试性。所编写的故事必须是可测试的。
1.2 用户故事与IEEE803、用例和场景的比较
当今流行的其他需求获取和定义方法包括:用例、IEEE830软件需求规格说明,以及场景设计。下面简单说明用户故事与它们的区别[6]。
(1)与IEEE803需求规格说明的区别。用户故事与IEEE830软件需求规格说明的最根本差异是:对于后者,只有编写完所有需求时,才能知道每个需求的成本;对于用户故事,每个故事在定义时就需要提供成本的估计值,客户知道团队的速度和每个故事的点数。
(2)与用例的区别。用例最早由Ivar Jacobson在1992年提出,用例通常与统一软件过程相联系。用例描述系统和角色之间的交互。两者差别主要在于:
1)范围不同。二者都用来体现商业价值,但故事规模可以设定比较小(例如,10天完成),以便以此为单位安排工作。用例包含的范围可能比故事大得多。
2)完成程度不同。James Grenning曾指出:故事卡中的文字“加上验收测试用例就基本等同于用例”,这意味着故事对应于用例的基本流,而故事的测试要求对应于用例的备选流。
3)寿命不同。用例通常是持久的工作产品,在产品开发和维护时,用例一直存在。然而,故事通常只存在于实现该故事的迭代中。虽然故事卡可以存档,但是许多团队都将故事卡销毁。
4)编写目的不同。用例的目的是记录客户和开发团队的一致意见。故事是为了便于制定发布计划和迭代计划,并作为有关用户需求细节方面的交谈备忘录。
(3)与场景的区别。场景不仅指用例的一个路径,而且还用于人-机交互设计。交互设计中的场景不同于用例中的场景。实际上,交互设计中的场景一般比用例更大、更广。Carroll指出场景包含以下特征性:背景场所、演员、目标,以及行为和事件。用户故事和情景的基本区别是二者的范围和详细程度不同。场景包含更多的细节,而且场景的范围涵盖多个故事。
2 用户故事驱动的软件开发过程
在故事驱动的开发过程中,用户和客户始终参与全部开发过程中。在项目中期,他们不应该,也不容许离开。项目最初的故事通常是在专题讨论会中完成的,但是在项目的任何时期都可以调整故事。开发者有了最初的一组故事,便可以估计每个故事的规模。
客户团队和开发者共同确定迭代周期的长度,项目期间应该采用相同的迭代周期。一旦确定了迭代周期,开发者就可以估算一个迭代周期的工作量,称之为“速度”(velocity)。
为了制定发布计划,需要将故事卡分成几叠,每叠代表一次迭代。每叠包含数个故事。优先顺序最高的故事安排在最前面的叠中优先处理。
在每次迭代周期开始以前,客户团队可以修改计划。迭代周期结束时,就可以获知开发团队的真实速度,这时采用真实速度改进迭代和发布计划。这意味着可以通过增减故事的方法调整每次迭代的故事数量。图1是用户故事驱动软件开发过程的基本流程。
图1 用户故事驱动的软件开发过程
相对于其他开发方法,基于用户故事的软件开发方法更加倡导沟通和协作,鼓励和积极拥抱需求变更,这种开发模式更加适合小型组织/项目的产品特点和组织特点,而且这种开发模式也是实施大型过程改进模型,诸如CMMI和ISO/IEC15504的基础[4]。
2.1 故事估计
必须由整个团队来共同估计故事,估计方法应该具有以下特点:无论何时发现故事的新信息,都可以调整故事;适用于大故事和小故事;估计花费时间不长;为项目计划和工作安排提供有用信息;能够容忍不精确的估计;用于项目发布。
故事点数(storypoints)是满足上述要求的方法之一。故事点数的优点之一是每个团队可以据自身情况来定义它。有的团队可能将一个故事点数定义为一天的理想工作量。另一个团队可能将一个故事点数定义为一周的理想工作量。估计过程是一个迭代过程,过程如下[5]:
1)召集参与估计的客户和开发者。拿出所有的故事卡和一叠空白卡,给每个参与者发几张卡片。客户从故事卡中随机选出一个故事,并读给开发者听。在初步了解这个故事后,开发者尽可能提问,客户尽可能详细的回答。如果客户不能回答,客户可以猜,也可以要求开发者推迟实现该故事。
2)在每个故事的提问和回答结束时,每个开发者在卡片上写下故事实现的估计值,估计值对其他开发者保密。如果团队规定一个故事点数代表一个理想工作日的工作量,那么开发者应考虑该故事包含多少故事点。如果团队规定故事点数代表故事的复杂度,那么开发者应考虑该故事的复杂性。
3)在每个人都完成了估计后,大家都亮出卡片,如果估计值有差异,由最高者和最低者解释自己的估计。
4)大家共同讨论。其他参与者可能会提出一些新观点。客户澄清开发者关注的问题。这种讨论可能沈阳网站设计会引出新故事。
5)讨论结束后,开发者再次在故事卡上写下估计值,写完后亮出卡片。一般而言,在第二轮时估计值就一致了。但如果不是这样,就让最高者和最低者阐述自己的想法,重复上述过程。
2.2 发布计划
许多软件项目都争取每2至6个月发布一次。一些网站项目的发布更频繁,即使如此,也应该在发布中引入新的功能。一种有效的方法是根据产品开发路线图来启动发布计划,产品开发路线图标明每次发布的重点。根据产品开发路线图,使用如下两个问题启动发布计划:计划在何时发布?各个故事的顺序如何?
一旦回答了这两个问题,就能根据开发团队在一次迭代中完成工作量的估计来制定发布计划,合理地预测需要多少次迭代才能完成一个满足客户要求的产品发布。
如果某项目有100个故事点数,每次迭代的速度是20个故事点数,就应该使用5次迭代来完成该项目。发布计划的最后一步是将各个故事指派到各次迭代中。客户和开发者从优先顺序最高的故事中选出总点数为20点的故事,并分配到第一次迭代。后面的20个故事点数对应于第二次迭代,如此类推,直到分配完所有的故事。
2.2.1 设定故事优先级
现在有多种评判故事优先级的标准。从技术角度可以考虑以下内容[7,8]:
1)故事不能达到用户期望的风险(例如:达到一定的性能特征、设计一个新的算法);
2)如果推迟本故事,对其他故事可能产生的影响。
此外,客户也有衡量故事优先级的其他尺度,诸如:
1)多数用户或客户对该故事的需求程度;
2)少数关键用户或客户对该故事的需求程度;
3)某故事与其他故事的结合特点(例如,故事“缩小”的优先顺序可能并不高,但是它的互补故事“放大”的优先顺序高)。
总之,开发者和客户各有故事完成顺序计划。当二者不一致时,开发者必须服从客户。
2.2.2 确定迭代长度
总体说来,应该由开发者和客户共同选定合适的迭代长度。迭代长度通常为1到4周。迭代周期短有利于适时调整项目进度和项目计划。
在同一个项目开发中,应尽可能坚持同样的迭代长度。坚持同样长度,项目将呈现出与团队步伐一致的自然节奏。当然,有时候也需要改变迭代长度。例如,某团队一直采用3周的迭代长度,现在突然要求他们准备出新版本,在8周后进行一次重要的商业演示。该团队与其在完成两次迭代后就一直等待演示,还不如安排两个正常的3周迭代和一个短的2周迭代。应该避免随意改变迭代周期的长度。
2.2.3 将故事指派到各次迭代中
发布计划将故事粗粒度地分配到各次迭代中。在每次迭代的开始,制定更细致的计划非常重要。
要计划一次迭代,应该召集团队举行迭代计划会议。客户和开发者都应该参加。开发团队要考虑故事的细节,所以势必要提出一些有关的问题。客户应对这些问题做出答复。通常,迭代计划会议的活动次序如下:讨论一个故事;将故事拆分为多个任务;确定每个任务的开发责任人;完成所有故事的讨论和任务分配后,沈阳SEO开发者分别估算自己接受的任务,确保不超量。
故事已经很小了,足以作为工作单位,如果能将故事拆分为更小的任务,对项目会更有利。首先,对于多数团队而言,故事通常不是由一个程序员(或者配对程序员)来实现。因为程序员精通特定领域,而分工可以提高开发速度,所以要将故事拆分到多个程序员。
2.3 验收测试
用户故事很关键的一点是将测试看作开发过程的一部分,而不是“实现后再做”的工作。制定测试用例是产品经理和测试人员的共同职责。产品经理利用自己的组织经验来推动项目,测试人员则怀疑和审视项目。在迭代开始时,他们共同编写尽可能多的测试用例。
验收测试用例含有大量信息,程序员应该在编码之前就可以使用这些信息。当然,要想使程序员因此受益,故事的测试用例应该在故事编码实现之前完成。编写测试用例的时机通常为[2,8]:
1)在客户和开发者探讨故事的过程中需要获取清晰的细节时;
2)在迭代周期开始时(在编码之前);
3)在故事编程中间或完成编程后发现新测试需求时。
因为软件是用来实现用户预期的,所以最好由用户编写测试用例。客户可以与程序员或测试人员一起编写测试用例,但是至少应该由用户确定测试要求,这种测试要求可用于证明用例书写是否正确。此外,开发团队也需要编写与隐含故事需求相关的测试用例。
3 结论
本文根据小型软件企业的实际开发需求,用户需求变更快等特点,阐述一种用户故事驱动的软件开发方法,总结在实施用户故事方法时需要特别注意的地方。这种方法与其他软件开发方法相比有以下优点:注重口头沟通;易于被所有人理解;用户故事的大小适中,可用来制定计划;支持迭代开发;鼓励推迟细节;支持随机设计;鼓励参与性设计;建立默契的领悟。但是可能出现的问题也比较突出,常见问题包括:在一个有许多故事的大型项目中,很难理解用户故事之间的关系;虽然故事可以提高团队中的默契领悟,但是很难覆盖到大型团队/项目,尤其是分布式项目。这些都是需要进一步完善的方面,有关研究也正在进行中。
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